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Gamificación para generar viralidad

Escrito por Cibernos Comunicación | 23-feb-2017 16:40:51

En este artículo, Cibernos comparte cómo el uso de la gamificación es capaz de mejorar las acciones de marketing de una empresa a través de un ejemplo: “Perfumes Halloween e Inserious Digital gamifican el día de San Valentín sembrando besos y fragancias por el mundo.” 

Campaña de perfumes Halloween en el día de San Valentín

“Perfumes Halloween e Inserious Digital gamifican el día de San Valentín sembrando besos y fragancias por el mundo.” Perfumes Halloween pone en marcha un juego promocional que permite a los usuarios enviar besos digitales y geolocalizarlos en los lugares más románticos del mundo.

Con este juego se pretende aumentar el conocimiento de las cuatro variedades del perfume Halloween. Para ello, se utiliza la gamificación con objeto de generar viralidad a través de las redes sociales. Los propios jugadores son los que hacen la labor de captación de nuevos usuarios entre sus contactos, haciendo que la acción crezca de forma exponencial.

Cada jugador escoge una de las 4 fragancias Halloween disponibles y elige el lugar que le parezca más atractivo del planeta. Desde allí podrá enviar un beso con los aromas de esa fragancia a la persona elegida. Cada día se sortea un perfume en un lugar concreto y romántico del mundo. El beso más cercano es el ganador.

Aunque la acción está disponible desde cualquier parte del mundo, es en 9 países, los principales mercados de Halloween, donde se va a potenciar mediante campañas de comunicación. Asimismo, y a través de las redes sociales se estima una participación objetivo entre 15.000 y 20.000 usuarios únicos.

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