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  • Proyectos de Gamificación

    Realizamos proyectos en tareas habituales para hacerlas más divertidas y obtener un retorno comercial.
    Realizamos proyectos en tareas habituales para hacerlas más divertidas y obtener un retorno comercial. 

    Gamificación en Web

    La gamificación en la web consiste en incorporar juegos a actividades habituales, haciendo las tareas más amenas. Los usuarios ganan puntos por comentar, participar en foros, ver contenido o canjear premios, dentro de un entorno competitivo que incentiva la participación.

    Con los clientes, se busca fidelizar, mejorar la imagen de marca y aumentar la receptividad a nuevos productos. Incluso puede ayudar en decisiones como elegir una carrera o un modelo.

    En el caso de los empleados, permite implicarlos en los objetivos corporativos mediante dinámicas que promueven la eficiencia, el trabajo en equipo, la crítica constructiva, la conciencia social, la ética, las buenas prácticas y hábitos saludables.

    DESCARGAR FOLLETO GAMIFICACIÓN WEB

     

    gamificacion-web

     

    ¿En qué escenarios se puede aplicar?

    intranet (1) Intranet

    - Recursos Humanos: Actividades de selección, formación técnica y social, concienciación, recomendaciones, consejos.

    - Medicina del Trabajo / Seguridad: Conductas saludables, prevención, ergonomía…

    - Comercial: Formación de nuevos productos, simuladores comerciales.

    intranet Portales de empresa / producto

    - Fidelización de productos y servicios (puntos cajeables, descuentos…)

    - Generación de Leads

    - Venta

    - Mejora de la experiencia de usuario (pop-up eMotiva)

    ¿Tienes algún proyecto donde te gustaría aplicar la gamificación?

    Cuéntanos tu caso y descubre cómo podríamos ayudarte a aplicarla con éxito en tu organización.

    Gamificación presencial

    El enfoque "segunda pantalla" combina un gran display (TV, kiosko o tótem) con el uso de los dispositivos personales de los usuarios. Desde el tótem se muestran mensajes o publicidad interactiva que fomentan la participación en juegos presenciales, generando competencia entre usuarios.

    Se trata de atraer con “píldoras” gamificadas visualmente impactantes que permiten acumular puntos o premios (fidelización). Estas píldoras pueden ser patrocinadas por marcas colaboradoras.

    Además, se ofrece una opción de venta “Flash”, donde los usuarios pueden adquirir productos o servicios en el momento, incentivando la compra impulsiva.

    ¿En qué escenarios se puede aplicar?

    Tres conceptos independientemente muy potentes, pero que multiplican sus efectos si se gestionan de forma conjunta.

    aeropuerto

    Instalaciones

    - Aeropuertos
    - Estaciones
    - Puertos
    - Hospitales

    entrenar

    Sistemas de transporte

    - Trenes
    - Aviones
    - Autocares
    - Barcos

    compra-local

    Locales comerciales

    - Bares
    - Restaurantes
    - Locales sociales
    - Cruceros / resorts

    Gamificación en eventos

    El concepto base es similar al del Tótem de segunda pantalla, pero basado en una dinámica dirigida por el presentador.

    El objetivo es fomentar la participación activa de los espectadores al solicitarles que interaccionen con las propuestas que se les presentan.

    Además, se consigue que personas de las que inicialmente no tenemos ninguna información, pasen a ser contactos para futuras relaciones comerciales.

     

    gamificacion-presencial

     

    presentacion-1
    Presentaciones internas
     

    Presentaciones de Estrategia Comercial, Celebraciones, Presentaciones Técnicas, Coordinación de Proveedores...
    Eventos de formación en inteligencia social (gestión de reuniones, gestión de equipos, negociaciones).

    presentacion-clientes
    Presentaciones a clientes
     

    Presentaciones de nuevos productos o servicios
    Eventos para clientes (fiestas o celebraciones, reuniones técnicas...)
    Participación en eventos organizados por otras entidades.

    boleto
    Eventos de ocio
     

    Ocio patrocinado
    Espectáculos
    Ferias de muestras
    Conferencias

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