Nos tomamos las cosas muy en serio, por eso, realizamos proyectos de gamificación en tareas habituales para hacerlas más divertidas y obtener un retorno comercial.
Consiste en ofrecer en la web juegos para realizar actividades habituales. Con ello además de hacer la tarea más amena, los usuarios consiguen ganar puntos por comentar, participar foros, mirar fotos y vídeos, canjear puntos por premios, etc. en un entorno de juego competitivo que estimula la participación.
El objetivo con los clientes es generar fidelización y mejora de imagen y de la receptividad a nuevos productos y, en algunos casos, incluso ayudarles a decidir (por ejemplo: qué carrera estudiar o qué modelo elegir).
Con los empleados, es hacerles partícipes de los objetivos y estrategia corporativa a través de juegos que incluyan eficiencia, espíritu colaborativo, crítica constructiva, concienciación social, ética en los negocios, mejores prácticas, comportamientos saludables,…
Escenarios de aplicación
El enfoque "segunda pantalla " requiere un gran display, en formato TV, kiosko o Totem, y el uso de los propios dispositivos de los usuarios. Desde el Totem, mostrando mensajes o publicidad interactiva, se fomenta la participación en el juego de usuarios presenciales, que además de jugar compiten con otros usuarios.
El concepto es el de atraer al cliente con “píldoras” gamificadas muy impactantes y con las que puede ganar puntos o premios (fidelización). Estas píldoras gamificadas pueden ser también patrocinadas por marcas colaboradoras.
Así mismo, se completa con una alternativa orientada a la venta “Flash”, donde el usuario puede adquirir el bien o reservar el servicio presencialmente, apremiando así la decisión de compra por impulso o motivación.
Escenarios de aplicación
Tres conceptos independientemente muy potentes, pero que multiplican sus efectos si se gestionan de forma conjunta.
El concepto base es similar al del Totem de segunda pantalla, pero en base a una dinámica de está dirigida por el presentador.
El objetivo es fomentar la participación activa de los espectadores al solicitarles que interaccionen con las propuestas que se les presentan.
Además se consigue que personas de las que inicialmente no tenemos ninguna información, pasen a ser contactos para futuras relaciones comerciales.
Escenarios de aplicación
No lo dudes más, está demostrado que aplicar técnicas de gamificación, tanto internamente como con clientes, mejora la percepción y los resultados.
Conoce Inserious, empresa del Grupo Cibernos especializada en gamificación
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